테드옹의 VFX
라이팅 필기 본문
나중에 렌더링이랑 합쳐서 정리해야쥐.. 일단은 따로 작성
[전반적인 워크플로우]
1. 오브젝트 생성
2. 신 어셈블리
3. 카메라 설정
4. 라이팅 (매트 텍스쳐로 지정하고 라이팅 먼저 진행)
5. 텍스쳐링
6. 렌더링
[장면을 구성할 때 들어가야하는 기본적인 라이팅 조합]
1. 3포인트 라이팅
- key area 라이트
- rim area 라이트 (key라이트의 반대방향에서)
- fill 라이트 (key와 rim이 닿지 않는 부분에)
2. 2포인트 라이팅
- environment light
- sun light(=directional light)
3. 1포인트 라이팅
- 하나의 광원만을 사용하여 극적인 대비를 연출할 때
environment 라이트로 전체적인 톤을 설정한다 -> area라이트를 이용하여 빈공간을 채운다
sun light와 env light는 서로 리깅을 하여 방향에 맞게 움직이는게 좋다
[주의할 점]
- 물리적인 라이트를 위하여 normalize light intensity는 사용하지 말고 Attenuation을 "Pysically correct"로 설정해야함
- 그림자 패스를 뽑을 땐 .rat파일로 해야 디테일이 보존됨
- 렌더링시 대비가 높은 라이트는 금물, 플레인한 이미지를 렌더링하더라도 차라리 누크로 가져가서 대비를 올리는게 훨씬 낫다.
- 이론이 저렇다는 것이지, 인공 조명이 없는 실외씬이라고해서 돔라이트랑 썬라이트만 둔다고 되는 것이 아니다. 라이팅이 완벽하게 실사처럼 계산되는 것이 아니기 때문. 그렇기 때문에 포인트라이트를 여러개 설치하여 aov로 설정한 후에 보정을 하는 것이 낫다. 선택지는 많을수록 좋음
exr -> linear
png, tiff, jpeg -> sRGB
[추후에]
1. Photon map이 뭔지 자세히 알아보기
2. gobo light만드는 법 알아보기
[참고]
Linear lighting : https://www.sidefx.com/docs/houdini/render/linear.html
Linear lighting and color
Gamma correction is rooted in cathode ray tube (CRT) displays. In a CRT, an electron beam excites phosphors on the screen non-linearly: doubling the beam power did not double the brightness of the phosphor. Instead, it responding according to a curve very
www.sidefx.com
너무 어두운 부분에는 indirect light를 설치하고 diffuse limit을 올릴것
https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/obj/indirectlight.html
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