테드옹의 VFX
후디니, 서브스턴스 페인터 워크플로우 본문
주력툴이 아닌 섭페나 누크같은 것들은 최대한 자세하게 항상 기록을 남겨둬야겠다..
[ 후디니에서 할 일 ]
1. Terrrain을 생성한 후 polygon으로 변환하기
2. 평면이면 Grid, 3D오브젝트면 바운딩박스를 생성하고, Division에 유의하여 포인트를 생성

그런 후 스피어를 만들고 color어트리뷰트를 지오메트리에 tranfer시킨다 (샘플 값 너무 크지 않게 조심)
3. Partition노드를 생성하여 Color별로 그룹을 짓고, name노드를 이용하여 각각의 컬러값에 어트리뷰트를 부여한다

4. for-each name primitives노드를 이용하여서
4-a. uv unwrap노드로 uv좌표를 생성한다, spacing은 작은 값으로 설정
4-b. uv transform노드를 사용하고 메타데이터를 이용하여 x축 양의방향으로 쭉 정렬한다

4-c. prim wrangle을 이용하여 맥시멈 타일 갯수를 임의로 설정하고 다음 코드를 사용하여 up어트리뷰트를 설정

4-d. uv transform노드를 이용하여 uv타일을 맥시멈 타일에 알맞게 재정렬한다 (사진은 x축 이동만)

4-e. prim wrangle을 이용하여 udim타일의 번호를 알맞게 바꿔준다

udim타일은 1001~1010이 첫번째 줄, 1011~1020이 두번째 줄 이렇게 가는 것이 국룰이기 때문에 그것에 맞춰서 변환
이러면 맥시멈 타일을 변경할 때마다 udim의 이름과 uv정렬이 자동으로 된다.


이후에 udim과 uv어트리뷰트를 가지고 있는 geometry를 obj파일로 저장한 후, 서브스턴스 페인터에서 불러와 작업을 하고 알맞게 texture export를 시켜주면 된다.

이 사진은 udim번호를 1001부터 1016까지 잘못내보냈는데, 섭페가 알아서 잘 정렬을 해줬다.
그걸 보니 굳이 4-e단계는 안해도 되나싶긴 하지만 정확할수록 좋으니까..

후디니로 다시 불러와서 렌더링한 결과, UDIM타일이 정확히 들어가있는 걸 확인할 수 있다

전체 스크립트, 간단한건데 계속 까먹어서 글로 남겼당..
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