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테드옹의 VFX

서브스턴스 디자이너 필기 본문

Houdini

서브스턴스 디자이너 필기

Tedd_Kim 2022. 1. 12. 17:21

아웃풋 총 6개

- Base Color

- Normal

- Roughness

- Metallic

- Ambient Occlusion(보통 게임엔진에서 사용함, 하지만 base color에 곱셈을 해서 사용할 수도 있음)

*plane같이 평평한 오브젝트에서 작업을 할 땐 속임수로 쓸 수 있지만, 실제 굴곡이 있는 오브젝트에는 굳이 사용할 필요 없을 것 같다

- Height(=displacement map)

 

[기본적인 워크플로우]

1. Large, Medium, Small디테일을 순서로 Height 맵을 만든다

2. Base Color를 만든다

2. Height맵과 Base color를 기반으로 AO, Normal, Roughness맵을 만든다

4. 다른 요소들을 추가한다 (Moss, Dirt, Water etc.)

 

[패턴을 만들 때 좋은 노드]

Cell

Perlin Noise

Fur

Tile generator, tile sampler

 

[디테일 추가할 때]

Dirt

Grunge

Cloud

Crystal

multi directional warp

moisture noise

BnW spot

fractal sum

Liquid

 

[활용성이 높은 노드]

Edge Detect

Warp, Directional Warp, Multi directional warp, slope blur, vector morph

HBAO(Height-Based Ambient Occlusion)

Quantize

Splatter

Highpass grayscale

Histogram scan

flood fill

Cartesian to polar

distance

 

[쓸만한 테크닉]

Height맵을 Normal로 바꾸고 Curvature smooth를 사용(마이크로 디테일이 담긴 맵을 마스크로 사용 가능)

  -> mg_dirt노드랑 연계하여 base color의 마스크로 활용 가능

Height맵을 HBAO로 바꾼 후 base color의 마스크로 활용

Normal로 바꾸고 vector morph grayscale을 사용 (노말이 vector field 인풋으로)

구멍을 파낼 땐 Noise를 만들고 subtract, 반대로 돌출시킬땐 soft light

 

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