테드옹의 VFX
서브스턴스 디자이너 필기 본문
아웃풋 총 6개
- Base Color
- Normal
- Roughness
- Metallic
- Ambient Occlusion(보통 게임엔진에서 사용함, 하지만 base color에 곱셈을 해서 사용할 수도 있음)
*plane같이 평평한 오브젝트에서 작업을 할 땐 속임수로 쓸 수 있지만, 실제 굴곡이 있는 오브젝트에는 굳이 사용할 필요 없을 것 같다
- Height(=displacement map)
[기본적인 워크플로우]
1. Large, Medium, Small디테일을 순서로 Height 맵을 만든다
2. Base Color를 만든다
2. Height맵과 Base color를 기반으로 AO, Normal, Roughness맵을 만든다
4. 다른 요소들을 추가한다 (Moss, Dirt, Water etc.)
[패턴을 만들 때 좋은 노드]
Cell
Perlin Noise
Fur
Tile generator, tile sampler
[디테일 추가할 때]
Dirt
Grunge
Cloud
Crystal
multi directional warp
moisture noise
BnW spot
fractal sum
Liquid
[활용성이 높은 노드]
Edge Detect
Warp, Directional Warp, Multi directional warp, slope blur, vector morph
HBAO(Height-Based Ambient Occlusion)
Quantize
Splatter
Highpass grayscale
Histogram scan
flood fill
Cartesian to polar
distance
[쓸만한 테크닉]
Height맵을 Normal로 바꾸고 Curvature smooth를 사용(마이크로 디테일이 담긴 맵을 마스크로 사용 가능)
-> mg_dirt노드랑 연계하여 base color의 마스크로 활용 가능
Height맵을 HBAO로 바꾼 후 base color의 마스크로 활용
Normal로 바꾸고 vector morph grayscale을 사용 (노말이 vector field 인풋으로)
구멍을 파낼 땐 Noise를 만들고 subtract, 반대로 돌출시킬땐 soft light
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