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테드옹의 VFX

자주 사용되진 않지만, 알고 있으면 분명 도움이 될 가이드 디폼 기록용 Deform할 지오메트리와 가이드 라인을 만들어서 각각 1, 2번 인풋에 넣고 랭글을 시작 기본적인 알고리즘은 1. 인풋 지오메트리를 가이드라인으로 Mapping하는 과정을 xyzdist()함수로 진행 이러면 가이드 라인으로의 최단거리 벡터를 생성할 수 있다. 이것을 v@diff로 만들어서 저장 이후 primuv()함수를 이용해서 가이드라인으로 포지션을 업데이트할 수 있는 hitpos어트리뷰트를 생성한다 @P = hitpos;를 하면 인풋지오메트리가 가이드라인으로 형성되고 @P += v@diff;를 하면 원래 위치로 돌아온다 이 원리를 이용해서 가이드라인으로 형성된 인풋 지오메트리를 deform시킨 후 diff벡터를 이용해서 원래 자..

-정리 & 팩트체크 전혀 안된 상태 - [들어가기 전에] - xPBD : Extended Position Based Dynamic - FEM은 더 현실세계에 맞는 수치를 가지고 있지만, vellum은 FEM보다 빠르고 여러가지의 Constraints type을 가질 수 있다 - Vellum에선 정말 Stiff한 물체는 만들기 힘들다(Metal bending같은). 따라서 이런 건 Bullet의 Soft Constraints로 해결해야한다 - Continuous Collision Detection을 사용한다 - Match Topology노드를 활용해야할 수도 있음 - Pscale은 되도록 높게 유지하되, Edge Length보다 크면 안됨(Self-Collision 방지) - 적당한 Constraint I..
- State Vector : Geometry에 Intrinsic하게 존재하는 어트리뷰트들 - User Data : Geomety에 존재하는 SOP 어트리뷰트들 - Random - Ramp - Range - Mix RGBA - Flat [Displacemnet] - Triplaner (보통 Image RGBA를 인풋으로 받음) : UV가 없을 때 대체용으로 사용 가능..? Coord Space가 World이고 Scale이 1이면 1m프로젝션을 진행하고 타일링을 한다. 시뮬레이션에 Tripalner하면 텍스쳐는 고정인데 RBD piece만 날아다님. Pref로 설정하면 rest어트리뷰트를 사용할 수 있음 - 값이 이상해보이면 add를 해서 미드포인트를 바꿔줄 수도 있다.
VFX, FX파이프라인에서 PDG와 USD는 거스를 수 없는 흐름이 되어가는 느낌이다. PDG : Procedural Dependency Graph [용어 정리] Processors - 프로세서는 새로운 혹은 upstream에서 존재하던 워크아이템을 기반으로 또 다른 워크아이템을 생성한다. - 부모 워크아이템의 어트리뷰트는 자식 워크아이템에게 상속된다 Partition - 파티션은 upstream의 워크아이템을 특정한 기준으로 합친다. - 가장 기본적으로 쓰이는 파티션 노드는 wait for all이 있다. 모든 워크아이템을 하나의 파티션으로 합치는 역할을 수행한다. 혹은 프레임 같은 어트리뷰트 단위로 파티션을 나눌 수도 있다. Schedulers - 스케쥴러 노드는 워크아이템 내부의 명령어(execut..