테드옹의 VFX
벡터의 외적과 내적 본문
연산을 진행하기 전에 normalize를 선행
예를 들어 속도 벡터를 내적 혹은 외적하는 상황에서 해야할 일은
1. 단위벡터화
2. 추후에 활용을 위해 length함수를 통해서 magnitude를 남겨두기
[dot product]
dot(a,b) = length(v@a) * length(v@b) * cos세타(a,b)
두 벡터가 완전 평행할 때 : 1
두 벡터가 직교할 때(pi/2 or 90도) : 0
두 벡터가 반대 방향으로 평행할 때 : -1
어떤 물체의 Normal이나 혹은 볼륨의 Gradient의 경우, up벡터랑 평행할 수록 1의 가까운값을 줄 것이고
정 반대의 방향으로 가면 -1에 가까운 값을 줄 것이다
즉, up벡터랑 활용한다고 생각할 시 같은 방향과 다른 방향을 구분하기에 좋다
[cross product]
cross(a,b) = length(v@a) * length(v@b) * sin세타(a,b) * n(=surface normal)
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