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테드옹의 VFX

Particle simulation 본문

Houdini

Particle simulation

Tedd_Kim 2021. 10. 23. 11:59

모든 DOP중에서 pyro, flip, rigidbody는 여러번 사용했지만

가장 기초가 되는 pop solver를 생각보다 많이 안써봤다.

 

특히 파티클 시뮬레이션은 Micro solver가 지대한 영향을 끼치기 때문에 사용 가능성이 높은 노드를 정리

일단 Help 파일을 요약정리하고, 추후에 개인적인 노드를 몇개 추가할 예정

영어로 둬야 더 이해 잘 가는 문장은 따로 해석 x

 

 

-POP collision detect

-POP soft limit : 어떤 기준을 넘어선 파티클의 속도를 천천히 감소시킴

-POP property : rbd configure와 비슷한 노드. Mass와 Bounce등에 랜덤값을 부여할 수 있다.

(hittotal등의 어트리뷰트를 @hittotal>6 등의 그룹으로 지정해 따로 wrangle이나 VOP작성 가능)

-POP attract (follower스트림과 leader스트림을 각각생성하고, follower스트림에 이 노드를 추가)

-POP torque

-POP look at

-POP replicate (대표적으로, 빗방울이 표면과 충돌하고 여러갈래로 퍼지는 걸 표현할 때 사용)

 

[Linear Physics]

float force

float mass

float drag

float dragexp (1~2)

float airresist

float speedmin, speedmax

 

[Angular Physics]

vec4 p@orient

vec3 w ;spin rate is radians per second (오메가로 읽어야 무식하다는 소리 안듣는다는 그 기호)

vec3 torque

float spinresist

float spinmin, spinmax

 

[State]

int dead

int stopped

int stuck

int sliding

float cling

 

[Collision]

int hittotal

int hitprim

vec3 hitpos

vec3 hitv

float bounce (0이면 충돌시 멈춘다. 충돌한 오브젝트와 곱셈하여 계산)

float bounceforward : When particles bounce off another object, this controls how much energy they keep in the tangential direction. A value of 1 will cause the particle to keep moving tangentially, ie, a perfect bounce. A value of 0 will bring the particles to a stop relative to the collision object in the tangential direction. A value of -1 will cause the particles to retro-reflect. A value of 2 will cause them to gain energy with every collision. It is multiplied by the bounce forward value of the other object.

float friction : When particles bounce off other objects, they are slowed down in the tangential direction proportional to how hard they hit the object. A value of 0 will bounce off with no momentum transfer. Higher values will increase how much the particles will stick to the collision object’s speed. This is multiplied by the friction of the other object.

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