테드옹의 VFX
Ocean render 본문
당장은 간단하게 느낀 점만 서술
principal shader로도 할 수 있겠지만, classic shader core를 이용하면 더 간편하다
일단 오션 셰이더를 짜기 전에 이것은 기억하자
공기중에서 직진 중인 빛이 물과 만난다면 일부 빛은 반사될 것이고, 일부 빛은 굴절(투과)될 것이다
투과된 빛은 속도가 줄어들거나, 세기가 약해질 것이다
이를 결정하는 요소는 IoR (index of refraction)이다.
진공에서의 빛의 굴절률은 당연 1이고 (애초에 굴절될 일이 없으니)
매질 속에서의 빛의 굴절률은 진공에서 빛의 속도 대비, 매질 속에서의 빛의 속도로 결정된다
물의 굴절률은 1.333이다
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[ocean spectrum 노드]
resolution exponenet : pow(2, resolution)이다. 8로 설정하면 2^8로 계산해서 256x256의 화질
grid size : world space 사이즈 기준
grid center : 기입을 정확히 하면 direction등을 정할 때 더 정확한 연산이 가능함
direction : 각도(0-360)를 기준으로 한 값. 0으로 설정하면 x축 기준
speed : 풍속. 높은 값일 수록 높고 low-frequency의 파도를 생성
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[classic shader core]
diffuse intensity -> 0.05와 같은 낮은 값
min refract -> 적어도 0.05
refract intensity -> 0.5 [높아질수록 전반적으로 밝아짐]
diffuse intensity가 많이 낮으니 색 조정을 위해 volume render를 따로 추가
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