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테드옹의 VFX
만트라에서도 가능하고 레드시프트에서도 가능하지만, 만트라 버전으로 작성 [INSTANCE GEOMETRY] 1. instance으로 쓸 geometry를 준비한다. pack되어있어야 하고, 위치는 {0,0,0} 2. blast노드의 Group을 `$F`로 정한다. (숫자에 패딩을 주는 $F4 혹은 %02d같은 수식은 사용하면 안됨) 3. File cahce노드로 0프레임부터 npoints("../surfacenode")-1까지 캐싱한다 (blast이전의 instance들) 이렇게하면 20개의 instance가 있다고 가정할시 0프레임부터 19프레임까지 각각 한 개의 인스턴스가 캐싱된다. 여기까지가 instance관련해서 할 작업 [SCATTER POINTS] point wrangle을 이용하여 다음 코드..
나중에 렌더링이랑 합쳐서 정리해야쥐.. 일단은 따로 작성 [전반적인 워크플로우] 1. 오브젝트 생성 2. 신 어셈블리 3. 카메라 설정 4. 라이팅 (매트 텍스쳐로 지정하고 라이팅 먼저 진행) 5. 텍스쳐링 6. 렌더링 [장면을 구성할 때 들어가야하는 기본적인 라이팅 조합] 1. 3포인트 라이팅 - key area 라이트 - rim area 라이트 (key라이트의 반대방향에서) - fill 라이트 (key와 rim이 닿지 않는 부분에) 2. 2포인트 라이팅 - environment light - sun light(=directional light) 3. 1포인트 라이팅 - 하나의 광원만을 사용하여 극적인 대비를 연출할 때 environment 라이트로 전체적인 톤을 설정한다 -> area라이트를 이용하여..
간단하게 일단 요점만 번역 1. 에너지 보존. 반사광은 표면과 최초로 상호작용한 빛보다 절대 강도가 셀 수 없다. 2. 프레넬. 유전체의 반사값은 보통 2-5%이고 메탈 오브젝트는 70-100%이다 3. 거울반사의 강도는 BRDF에 의해 결정된다. 4. 라이팅 연산은 선형공간에서 계산된다. Base color같이 감마보정이 된 맵들은 보통 셰이더에 의해 선형공간으로 변형이 된 다음 연산을 한다. Base color외 roughness, metal, height, normal맵들은 선형으로 설정이 되어있어야 함 [Metallic/Roguhness vs Specular/Glosiness] 전자 : Base color + Metallic + Roughness 후자 : Diffuse color(Albedo) +..
주력툴이 아닌 섭페나 누크같은 것들은 최대한 자세하게 항상 기록을 남겨둬야겠다.. [ 후디니에서 할 일 ] 1. Terrrain을 생성한 후 polygon으로 변환하기 2. 평면이면 Grid, 3D오브젝트면 바운딩박스를 생성하고, Division에 유의하여 포인트를 생성 그런 후 스피어를 만들고 color어트리뷰트를 지오메트리에 tranfer시킨다 (샘플 값 너무 크지 않게 조심) 3. Partition노드를 생성하여 Color별로 그룹을 짓고, name노드를 이용하여 각각의 컬러값에 어트리뷰트를 부여한다 4. for-each name primitives노드를 이용하여서 4-a. uv unwrap노드로 uv좌표를 생성한다, spacing은 작은 값으로 설정 4-b. uv transform노드를 사용하고 ..