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테드옹의 VFX

언젠간 내가 다 채워넣는다 1. Merge모드 싹 다 정리 a. atop : A가 위로 가지만, 이미지의 바운딩박스는 B로 한정됨 b. average : (A+B)/2, 보통 이미지가 어두워짐 (안겹치는 부분도 나눗셈을 해서 그런듯, 겹치는 부분 또한 1+1이 아니면 낮아질테니) c. color-burn : A의 휘도에 기반하여 B가 어두워짐 color-dodge : A의 휘도에 기반하여 B가 밝아짐 d. copy : A만 보여줌 (대신 mix와 mask를 통해 B를 보여주는 활용이 가능) e. difference : abs(A-B), 두개의 굉장히 비슷한 레이어를 비교할 때 도움이 됨 f. disjoint-over, conjoint-over : over모드와 비슷한데, 실제로 사용하면서 차이를 느껴봐야..

Diffuse, Albedo, HDRI 와 같이 색과 관련이 있는 exr, jpg등등의 파일을 후디니상에서 렌더하기 전에 색공간을 sRGB에서, ACEScg로 변환시켜줘야함 [1. 후디니 내부] material컨텍스트에서 ocio_transform노드를 이용하여 변환하는 방법 COP컨텍스트에서 vopcop2filter노드를 이용하여 변환하는 방법 export는 ROP file output노드를 사용하지만, 비상업버전의 경우엔 HDRI의 해상도가 높다보니 제한에 걸려서 불가능함 그래서 2번 방법을 이용! [2. PYCO Colorspace Converter] roughness, metalic, normal등등의 색과 관련 없는 텍스쳐들은 변환해줄 필요 없다
연산을 진행하기 전에 normalize를 선행 예를 들어 속도 벡터를 내적 혹은 외적하는 상황에서 해야할 일은 1. 단위벡터화 2. 추후에 활용을 위해 length함수를 통해서 magnitude를 남겨두기 [dot product] dot(a,b) = length(v@a) * length(v@b) * cos세타(a,b) 두 벡터가 완전 평행할 때 : 1 두 벡터가 직교할 때(pi/2 or 90도) : 0 두 벡터가 반대 방향으로 평행할 때 : -1 어떤 물체의 Normal이나 혹은 볼륨의 Gradient의 경우, up벡터랑 평행할 수록 1의 가까운값을 줄 것이고 정 반대의 방향으로 가면 -1에 가까운 값을 줄 것이다 즉, up벡터랑 활용한다고 생각할 시 같은 방향과 다른 방향을 구분하기에 좋다 [cross..
모든 DOP중에서 pyro, flip, rigidbody는 여러번 사용했지만 가장 기초가 되는 pop solver를 생각보다 많이 안써봤다. 특히 파티클 시뮬레이션은 Micro solver가 지대한 영향을 끼치기 때문에 사용 가능성이 높은 노드를 정리 일단 Help 파일을 요약정리하고, 추후에 개인적인 노드를 몇개 추가할 예정 영어로 둬야 더 이해 잘 가는 문장은 따로 해석 x -POP collision detect -POP soft limit : 어떤 기준을 넘어선 파티클의 속도를 천천히 감소시킴 -POP property : rbd configure와 비슷한 노드. Mass와 Bounce등에 랜덤값을 부여할 수 있다. (hittotal등의 어트리뷰트를 @hittotal>6 등의 그룹으로 지정해 따로 w..