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테드옹의 VFX

후디니에서는 pack된 다수의 오브젝트를 다룰 일이 가끔 있다. 시뮬레이션을 하지않고 애니메이션을 한다거나, post-sim의 개념으로 활용하거나 여러 방면으로 활용이 가능하다. 그럴 때마다 등장하는게 행렬과 벡터에 관한 선형대수의 개념이다. 물론 for-each같은 노드를 이용해서 할 수도 있겠지만, 이 방법이 훨~씬 빠르고 직관적이기 때문에 꼭 알아놔야함 선형대수에 관한 이론적인 증명 등은 아직 100%이해도 못했고, 더 자세하게 기술된 글들이 많으니 후디니 관점 위주로 서술! [ Surface Normal, Tangent, Bitangent ] Normal = 법선벡터, 평면(폴리곤)에 수직인 단위벡터 삼각형가 있다고 가정할 때(차례대로 반시계방향), p1과 p2를 이은 벡터 v1과 p1과 p3를 ..

destruction 쪽을 공부하면서 가장 알고 싶은건 크게 3가지다 1. guided sim 2. constraints 3. clump or cluster 사실 저것들을 정확히 이해하고 있다면 굉장히 현실적이고 멋진 장면을 연출할 수 있겠지만 고작 학생인 나에겐 하나하나가 굉장히 까다롭다.. guided sim은 사실 큰 셋업해서 해본 적이 없어서 어떤 버그가 나올지 모르겠고 constraints는 solver를 이용하여 적당한 타이밍과 조건문을 통해 깰 수 있지만, 그게 다른 name을 가진 조각들, 다른 group을 가진 조각들끼리의 constraints라면 너무 복잡해진다. 그리고 프리뷰하는데 걸리는 시간 또한 오래 걸리고 clump는 그냥 큰 조각으로 뭉쳐놓고 평생 안깨질거라면 쉽다. 하지만 문..
뭐가 됐든 1프레임 테스트 해보고 풀프레임 렌더링합시다 크레딧이 너무 아까워요.. 1. 아웃풋 렌더 노드는 무조건 ROP Geometry로 마무리하고 file로 읽자 꼭 ROP Geo로 마무리하지 않아도 밑에 solver나 hda등 사용은 웬만하면 자제.. (읽는 파일 위치 확인, 웬만하면 $JOB으로 통일) 2. HDRI 텍스쳐 업로드했나 확인, 그 밖에 텍스쳐들도 업로드했나 확인 3. bgeo.sc랑 !!다운로드 받을 폴더!! 정했는지 확인 4. Mantra ROP에 script작성한게 있다면 failed로 뜰 수 있음 (웬만하면 지우기) 5. 렌더 summit하기 전에 hip파일 저장했나 확인
나도 모르겠다. 알게되면 씀 일단 전체적인 신(scene)의 정보를 담은 뷰티패스 + 그 외의 레이어들을 분리시키는게 가장 나을듯 HDRI는 누크에서 트래킹을 하는게 나을지 아니면 후디니 상에서 렌더해오는게 나을지 잘 모르겠다 가정1. 이 오브젝트는 반사와 굴절 투명도가 너무 중요한데, light도 컨트롤 하고싶다! [뇌피셜] material AOV와 light AOV정보를 둘 다 담은 beauty를 합치는 방법 step1. beauty에서 from operation을 통해 라이트를 전부 빼서 새로운 beauty를 만든다 step2. direct, indirect로 나누어진 albedo, diffuse, reflection, refraction, sss 등등의 layer를 shuffle하여 light를 ..