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테드옹의 VFX

포토폴리오 수업에서 사용한 pyro 시뮬레이션 내부 노드인데, 나름 좋은 결과가 나왔어서 이걸 바탕으로 정리 - pyro 시뮬레이션에서 custom field를 생성하는 방법 Gas Match Field 노드를 사용하여 필드의 이름과 타입(int, float, vector)를 정한다. 자료형을 직접 정하는 드롭다운은 없지만 float 필드는 density를 reference field로 이용하면 되고 vector필드는 vel을 reference field로 이용하면 된다. 정수형 타입은 아직 안 써봐서 모르겠음 - 필드는 먼저 선언하고, 그 밑의 stream에서 계산한다. gradient, curl, curvature, length등을 계산할 때, gas analysis노드를 사용한다 - 마스크를 생성하..
완벽히 평탄하게 연마된 거울에서 입사각과 반사각은 같다. (거울반사의 법칙, i.e. law of specular reflection) 연마되지 않은 물체들은 빛을 모든 방향으로 확산반사시킨다. -> 정반사와 난반사의 정의 물체를 비춘 빛은 다음 중 하나로 귀결된다 1. 흡수 absorption 2. 정반사 specular reflection 3. 난반사 diffuse reflection 4. 투과와 굴절 transmission and refraction 5. 위의 조합 입사광 = 위의 총합 완전 흡수하면 빛을 반사하지 않아서 검게 보인다 일부의 파장을 흡수하고 나머지를 반사하면 물체는 색을 띈다 물체가 투명하면 빛은 투과하여 굴절한다 물체가 매끈하고 광택이 있으면 빛의 일부를 거울반사한다 검정색 : 모..
당장은 간단하게 느낀 점만 서술 principal shader로도 할 수 있겠지만, classic shader core를 이용하면 더 간편하다 일단 오션 셰이더를 짜기 전에 이것은 기억하자 공기중에서 직진 중인 빛이 물과 만난다면 일부 빛은 반사될 것이고, 일부 빛은 굴절(투과)될 것이다 투과된 빛은 속도가 줄어들거나, 세기가 약해질 것이다 이를 결정하는 요소는 IoR (index of refraction)이다. 진공에서의 빛의 굴절률은 당연 1이고 (애초에 굴절될 일이 없으니) 매질 속에서의 빛의 굴절률은 진공에서 빛의 속도 대비, 매질 속에서의 빛의 속도로 결정된다 물의 굴절률은 1.333이다 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ [ocean spectr..
렌더 엔진을 사용하면서 항상 헷갈렸던 부분에 대한 필기, 복기 보통의 경우엔 principal shader를 쓰고 표면하산란이나 refraction roughness같은 옵션을 컨트롤하고 싶은 특수한 경우에 classic shader를 사용하는 것을 추천(한다고 sideFX가 써놨다) [약자] Of : opacity (Surface opacity) Cf : color (Surface color) Af : Alpha (pixel tranparency) Cl : light color F : surface BSDF BSDF : Bidirectional Scattering Distribution Function(양방향 산란 분포 함수) 항상 유념해야할 요소는 4가지 있다 diffuse rays, reflect ..